Présentation de Castlevania - Curse Of Darkness

Une présentation où je ne compare ce jeu ni a God Of War, ni à Shadow Of Colossus... ça va être dur ! Sinon cette présentation a été faites à partir de la version américaine du jeu. Il y a de grandes chances pour que la version française comporte les voix anglaises avec des sous-titres français.

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Cela fait maintenant deux ans que le dernier Castlevania en 3D, Lament Of Innocence, est sorti et voila le nouvel épisode. Il est également en 3D, également sur Playstation 2, mais aussi sur XBox cette fois-ci. Alors que l'on attendait la suite de Lament Of Innocence pour savoir ce que deviennent Mathias Cronqvist, la pierre d'ébène et la pierre cramoisie, c'est une nouvelle histoire qui nous est comtée : celle des deux forgerons des démons, fidèles de Dracula au XVème siècle, dont l'un s'est rebellé. Le point intéressant scénaristiquement, c'est que cette histoire se passe trois ans après Dracula's Curse (l'épisode 3 sur Nintendo NES). Nous y croiserons donc un nouvel héros nommé Hector et son rival Isaac, mais aussi le mythique Trevor Belmont.

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Je crois bien que les deux épisodes en 3D sorties sur Nintendo 64 (Castlevania 64 et Legacy Of Darkness) se tapent les pires réputations qu'il puisse exister : lent, pas beau, musiques nulles, injouables, indignes de Castlevania. C'est après avoir passé un certain temps dessus que l'on s'apperçoit qu'il n'en est rien mais on ne change pas les réputations comme ça, surtout après être passé après Symphony Of The Night, le chef d'oeuvre de la série. Donc Castlevania et la 3D, ce n'est pas une histoire d'amour. Il y a deux ans est sorti Lament Of Innocence, un jeu assez bien mais pas exceptionel. Ses atouts étaient des graphismes sympathiques, une excellente animation et jouabilité sans faille, un bestiaire fournis et une bande son de très haute qualité. Ses défauts étaient son action répétitive, sa conception de niveau inexistante, la grande répétition des décors (tous à l'intérieur du château qui plus est), ses séquences cinématiques assez laides et enfin son système de niveaux, tous accessible depuis le début à partir d'une salle de téléporteurs. Il est loin d'avoir fait l'hunanimité et les extrémistes de Castlevania n'hésitent pas à lui cracher dessus (comme sur les épisodes 64) en criant haut et fort "Castlevania en 3D c'est caca, Castlevania doit rester en 2D". Curse Of Darkness, le petit nouveau, veut proposer de la variété en proposant tout d'abord un coté aventure : on est à la poursuite d'Isaac et on le cherche dans de nombreuses scènes à l'extérieur du château. Mais on y trouve aussi un nouveau système de jeu, le retour des points d'expérience, des armes multiples et variées et des scènes cinématiques de qualité. Enfin le jeu se veut plus dramatique et plus sombre, comme le montre ses superbes illustrations.

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Vous savez, si je tiens depuis maintenant 5 ans ce site à jour, tout seul ou presque, c'est que je les aime bien mes Castlevania. Je les suis depuis le premier épisode, j'y rejoue régulièrement etc. Mais bon il faut savoir être dur et objectif, ne pas tourner autour du pot et commencer par critiquer ce qui fait mal. Comme ça après je peux parler de tout le reste, de tout ce qui va bien, qui fait plaisir et tout ça...
Le level-design est à chier. C'est dit. Tout comme Lament Of Innocence d'ailleurs, mais c'est encore plus visible de par sa petite ambition aventure et le fait de se balader en extérieur. Pourquoi est-il minable ? Pour plusieurs raisons. Premièrement la variété des lieux, que l'on soit dans une sombre forêt, sur un aqueduc, dans des galleries souterraines ou dans un château, les chemins et autres couloirs font toujours la même largeur : celle de votre TV. Il y a quelques exceptions mais elles sont... exceptionnelles et ne constituent qu'un petit 0.1% du terrain de jeu. Les murs où les parois font à peu prêt toujours la même hauteur de même que les plafonds. Les textures au sein d'un niveau sont également toujours les mêmes. De plus d'être extrêmement répétitif, cela empêche au joueur de s'identifier à un lieu et donc de se repérer dans le niveau. C'est frustrant. J'aurai tant aimé me balader dans les tous petits chemins d'une sombre forêt, dans des ruelles étroites où à travers des gigantesque champs... Ensuite et bien qu'il y ai quelques sensibles progrès par rapport à Lament Of Innocence, le sol est toujours désepéremment plat et innocupé : pas de pentes, pas de tonneaux à casser, pas de statues, pas de rembardes de bois, pas de buissons, pas d'herbe, pas de charettes de paysans, nada, le vide complet. La seule exception sont des escaliers dans la montagnes et ils sont... très larges comme partout. Si vous voulez des tours et ben c'est perdu. Konami à même réussi à faire la tour de l'horloge sans un seul escalier ou plate-forme ! Exploit. Donc déja le jeu est très répétitif la dessus.

Ensuite vient le problème du chemin à parcourir. Pour relier un point A à un point B au sain d'un niveau il n'y a toujours que un seul chemin, à l'exception de très rares et très courts chemins parallèles. Ainsi dans le premier niveau, pour aller de l'entrée du château au donjon, alors que l'on à déja toutes les clefs, il faut passer par les douves, les cavernes, la salle des tortures et remonté dans tous les appartements. Rien à voir avec l'intelligence des Castlevania comme Aria Of Sorrow donc. Heureusement, des téléporteurs sont disponibles (un par lieu) afin d'éviter que l'on est trop de marche et quelques raccourcis entre les zones apparaissent mais inutiles dans l'ensemble. Enfin et c'est le dernier gros défaut la dessus : le découpage des lieux. Vous ne ferez jamais plus de 100m sans devoir passer sous une porte (ou une entrée de grotte, ou entre des feuilles qui ressemblent à une porte, etc.). A chaque fois que l'on passe sous une porte, l'écran devient noir, il y a un petit chargement (très court voir inexistant), et hop le héros apparait dans la pièce suivante ou le chemin suivant. Du coup on ne voit jamais Hector traverser les portes et cela casse le rythme du jeu et gène l'orientation. C'est tellement mauvais que j'en ris. Je ne savais pas qu'en 2005 on pouvait oser faire ça, surtout dans une série aussi prestigieuse. Le point positif à ce vide absolu des décors, c'est la caméra : elle n'est jamais génée (voir la présentation de Lament Of Innocence pour mieux comprendre l'origine du problème). Bref, si vous voulez vraiment voyager dans un jeu, voir du pays, vous extasier devant de magnifique paysages vous allez être très deçu.

Heureusement, pour nous, tout n'est pas noir et l'équipe à bosser sur d'autres choses pour se faire pardonner. Curse Of Darkness est un jeu d'action donc vous allez affronter, salle après salle, chemin après chemin des tonnes de monstres. Vraiment un gros paquet. Et pour cela Hector manie de multiples armes : les épées, les haches, les lances et les armes de poing. Certaines se manient à deux mains, d'autres avec une seule et leur poids varient, donnant plus ou moins d'agilité et de rapidité. Autant Hector va mitrailler l'ennemi de coup d'estoc avec son fleuret, autant il va l'assomer avec son énorme hache qui traine par terre. Toutes les armes sont visiblement différentes et en jettent, même si de grandes catégories transparaissent. Vous ne serez pas deçu ! Mais des armes cela se mérite et pour cela vous pouvez allez les acheter au magasin... surprise, seule trois ou quatre, très mauvaises, sont en vente. Vous allez donc devoir les fabriquer vous même (Hector est forgeron tout de même !), un peu comme dans Dawn Of Sorrow mais en plus élaboré. Pour cela, les ennemis qui meurent de par votre main laissent tomber un materiel : une pierre, un crystal, de l'acier et plein d'autes. En les combinant vous allez fabriquer des armes. Mais des fois il vous en faudra d'autres, unique, que vous ne trouverez que dans des endroits cachés du jeu. Pour en avoir certaines, il vous faudra également voler les ennemis (je vais y revenir). Enfin, pour obtenir certaines armes, il faudra en sacrifier d'autres. Mais attention, au bout d'un moment cela devient compliqué : genre mélanger une hache avec une épée. Le meilleur dans tout ça : Hector connaît les formules au fur et à mesure qu'il trouve de nouveaux éléments, mais il ne sait pas ce que cela donne tant que vous n'avez pas essayé. Du coup il y a toujours le frisson du "et si la nouvelle arme que je créé est mauvaise ?". Des fois on hurle mais parfois le risque est recompensé. Et puis quand on hurle parceque on troque son épée géante et son émeraude contre un petit couteau, c'est parceque le couteau donnera plus tard une très bonne arme si on l'associe avec autre chose. Bref on s'amuse pas mal et participe bien au jeu et sa durée de vie.
Le système de combat n'a lui que très peu évolué depuis Lament Of Innocence : un bouton pour frapper, un bouton pour finaliser un enchainement. Suivant les combinaisons que vous faites, vous n'aurez pas le même enchainement et certaines armes avancées possède alors certains pouvoirs magiques comme un geyser de flamme ou une nuée de missiles. Pas très complexe mais suffisant. Avant d'attaquer l'autre grosse nouveauté du système de jeu (les Innocent Devil), parlons du vol. Lorsque vous verrouillez un ennemi, une cible verte apparaît dessus : classique. A certain moment, la cible devient rose : vous pouvez alors voler l'ennemi (en appuyant sur un bouton) pour lui prendre de l'argent ou des materiels. C'est d'ailleurs le seul moyen d'avoir de l'argent en quantité... Mais quand est-ce que cette cible passe au rose ? A vous de le découvrir. En effet, vous ne pouvez voler un ennemi que lorsqu'il est dans certaines position : après qu'il ai fait une attaque spéciale, après avoir été envoyé au tapis ou encore lorsqu'il fait une invocation. Ca rajoute de la variété et ça, c'est bien. Dernier petit point : les menus sont de nouveau classiques et il faut donc faire une pause pour changer d'arme, utiliser une potion, etc. Je trouve ça un peu dommage car j'aurai bien aimé que l'on puisse faire cela en plein combat, comme Lament Of Innocence et Harmony Of Dissonance. Je trouvais ça dynamique.

Les Innocent Devils. Ahhhh, enfin j'en parle vous vous dites. En effet, les Innocent Devils (ID), ou plus simplement les familiers sont ses petites (ou grosses) bêtes qui vous aident. Vous les avez déja croiser dans Symphony Of The Nigth comme la petite fée ou le démon, mais aussi dans Dawn Of Sorrow avec certaines âmes. Bref le but de ces familiers est de vous suivre en permanence et de vous aider, soit en combattant, soit en vous guérissant, soit en vous ouvrant de nouveaux passages (extrêmement rare). Il y en a 6 types différents : les fées, les oiseaux, les magiciens etc. Pour en obtenir un, il faut trouver le chaudron magique associé. Après, vous pourrez le choisir pour qu'il vous accompagne et sa barre d'énergie apparaîtra. S'il se fait frapper ou s'il utilise des pouvoirs magiques, il perdra de l'énergie. Pour en récupérer il faut ramasser des coeurs (classique). Lorsqu'il n'a plus de vies, il devient fantôme. La où ça devient intéressant, c'est que les familiers ont des niveaux d'expérience, mais aussi des évolutions. Lorque vous tuez un ennemi avec votre épée, vous ramasserez des fois une pierre rouge (bleue avec la hache, vert avec la lance etc). Au bout d'un certain nombre de pierre, votre familier va se transformer, tel un pokemon, et pourra apprendre d'autres magies. Chaque familier a ainsi un arbre d'évolution qui dépends totalement des armes avec lesquelles vous combattez. Au bout d'un certain temps, votre familier va pondre un oeuf et vous pourrez en élever un autre et le faire évoluer différement. En moyenne, un familier possède 3 ou 4 évolutions finales différentes, et donc il y a de quoi bien s'amuser ! Chacun possède donc des magies différentes. En gros vous pouvez laissez le familier faire ce qu'il veut mais il a tendance à gaspiller. Vous pouvez donc contrôler manuellement l'usage des magies via la barre en bas à gauche de l'écran. C'est pratique, les icônes sont claires et intuitives, à défaut d'être dans l'esprit gothiques du jeu.
Pour les brutes qui n'aiment que la solitude, il est possible de jouer sans familier mais le jeu est alors très répétitif et cela serait bouder le plaisir du jeu.

Au niveau de la réalisation, nous avons tout d'abord les musiques. Celles-ci sont une fois de plus réalisée par Michiru Yamane qui a fait ses preuves dans les épisodes précédents. Nous avons une ou deux musiques par niveau et une musiques pour les boss. Mais l'innovation est que nous avons maintenant une musique pour certains combats et qui permet de casser la monotonie. Pour ma part, je trouve les musiques bien plus en adéquation avec le jeu et les combats que dans Lament Of Innocence (LOI), mais également plus variées. On notera cependant que certaines musiques sentent clairement le rechauffé à coup de megamixs. Pour les graphismes, c'est plus mitigé. A vrai dire c'est très inégale mais un peu moins fouillé que LOI dans l'ensemble. Dans tous les cas, au vu du Level Design, c'est pas fantastique pour la rétine. Les ennemis sont eux plus réussis mais peu variés : vous affronterez souvent le même par paquet de 10 et ils reviennent au fil du jeu avec des niveaux d'expérience plus élevé afin d'offrir une agréable résistance. Enfin, les séquences vidéos sont vraiment bien. Les personnages sont bien fait, ils bougent bien, ont des visages expressifs. De plus les voix (anglaises) sont parfaitement synchronisées avec les bouches pour accroître le réalisme. On sent vraiment un gros effort de ce côté la.

Alors ? Alors Curse Of Darkness a le cul entre deux chaises (faut que je vous parle de chaises d'ailleurs). Pour ma part, j'ai ressenti de nombreuses améliorations par rapport à l'épisode précédent : le scénario, les personnages, les musiques (même si cela est très personnel) et aussi un très bon système de jeu, enrichi par un grand nombre de tout petits ajouts sympathiques. Mais bon tout cela est en partie ruiné par des niveaux sans vie, sans intérêt et sans âmes. Le jeu est vraiment très bien pour couper le cerveau : on avance sans vraiment faire gaffe et on frappe, on frappe, on frappe, tout en se laissant bercer par les mélodies. Car ce qui est vraiment intéressant dans cet opus, c'est l'intrigue. La rencontre avec Trévor Belmont, pour un fan, c'est magique. Donc on découvre l'histoire petit à petit et on se laisse même surprendre par certains rebondissements. Bref pour un fan c'est acceptable, pour les autres je ne sais pas. Ce qui est sûr c'est qu'il y a des progrès et que dans quelques épisodes ça devrait devenir vraiment très bien... si tous les fans ne sont pas partis.

Je vous l'avais dit que je vous parlerai de chaises. Ceux qui ont joué a Harmony Of Dissonance se souviennent : Juste, le héros, rammassait des objets inutiles qui lui permettait de décorer une salle. Ben Iga, le producteur, a remis ça ! Cette fois il y a des chaises disseminés à travers le jeu. Mais attention des chaises modernes de tous les genres, totalement anachroniques. Hector peut s'asseoir dans chacune d'entre elle pour avoir une petite description. De plus il y a dans le jeu une salle où sont toutes les chaises où il s'est assit.
Alors moi je me dis un truc. Oui c'est sympathique au final, même si c'est très laid et que ça choque. Mais vous pensez pas au vu des problèmes du jeu que les développeurs avaient autre chose à faire ? Je sais pas moi, des vrais niveaux par exemple !
Bref, une chose est sure, ce Castlevania va encore diviser les opinions et fatiguer certains fans (dont moi), las d'attendre un hit digne de la série.