Présentation de Dawn Of Sorrow

Petite note : pas de captures d'écrans originales par manque de moyens (Nintendo DS oblige), elles sont donc issues de sites pro.

Aria Of Sorrow sur Gameboy Advance aura sans aucun doute été déterminant pour Castlevania. Tout en gardant un système de jeu bien connu (celui de métroid) il a amené son lot de nouveautés. Premièrement au niveau scénaristique il amenait Castlevania dans son second cycle : l'après Dracula et le futur. Ensuite il amenait une grosse nouveauté dans son gameplay : la collecte des âmes qui variait le gameplay et allongeait la durée de vie. Dawn Of Sorrow continue dans la même direction et enrichie l'expérience des âmes, du système de jeu via les âmes et du scénario. Dawn Of Sorrow est lui sorti sur Nintendo DS, la console portable de Nintendo avec deux écrans dont un tactile. Il est la suite de Aria Of Sorrow et est en 2D.

apercu
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La Nintendo DS apporte trois innovations par rapport à la GBA : un second écran, une connexion sans-fil et l'écran principal est tactile : vous pouvez toucher l'écran pour donner des ordres à la console. Castlevania DS exploite ses nouveautés timidement mais intelligement. Premièrement le deuxième écran affiche la carte du château. Tout bête mais super pratique. Si vous appuyez sur select, la carte fait place à l'écran des statistiques du héros mais aussi des statistiques de l'ennemi que vous affrontez. L'écran tactile est lui utilisé, mais très peu : il sert à casser des blocs de glace à l'écran, à dessiner des pentacles à la fin des combats contre les boss, et deux-trois autres trucs dont le plus intéressant au final est de pouvoir choisir où l'on se téléporte sur la carte. Pour le mode sans-fil, il permet d'échanger ses âmes avec ses amis et de s'envoyer des défis sans avoir besoin d'acheter et de brancher un cable.

Je vais faire un petit récapitulatif pour ceux qui n'ont pas joué au premier épisode mais aussi pour citer toutes les améliorations. Soma possède une épée pour taper les monstres. Lorsqu'il tue un monstre et qu'il a de la chance, Soma prend l'âme du monstre ce qu'il lui permet d'effectuer une nouvelle attaque : c'est le pouvoir de dominance. Par exemple le fait d'avoir l'âme du squelette permet de jeter un os. La grande nouveauté c'est le fait de faire progresser les âmes. Ainsi en obtenant 5 âmes squelettes, votre os va grandir un peu. Toutes les âmes n'évoluent pas cepandant. Ensuite les âmes possèdent désormais des familiers qui vous suivent en permanence. Vous pouvez leur indiquer qui attaquer avec l'écran tactile (très très peu utile...). Autre apport très sympathique : la double-configuraton. En gros vous choisissez à chaque fois deux armes, deux armures, deux bagues magiques etc, et en appuyant sur la touche X vous passez de l'un à l'autre. Typiquement, d'un coté vous avez les âmes d'attaques (boule de feu, familier), et de l'autre les âmes d'exploration (detection de passages secrets, chauve-souris etc). Ceci est vraiment une très bonne idée que l'on espère retrouver dans tous les futurs Castlevania (et autre action-RPG).
Autre nouveauté importante : les armes. Jusqu'à présent vous trouviez les armes dans le château ou au magasin. Maintenant vous allez les fabriquer vous mêmes (avec l'aide de Yoko). En gros, il existe 5-6 catégories d'armes, et pour chacune vous avez des combinaisons a effectuer entre des armes et des âmes. Un exemple : l'âme du squelette et le poignard vous donne un grand poignard (exemple fictif, je ne crois pas que ça marche). C'est un système à double tranchant car certaines âmes sont très dures à obtenir et il faut les sacrifier pour obtenir une arme puissante. Personnellement c'est super mal expliquer à mon goût et je ne m'en suis servi que vers la moitié du jeu. Snif.

apercu
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Le jeu est joli. Autant on trouvait Harmony Of Dissonance et Aria Of Sorrow joli, autant on va les trouver un poil pas beau à côté de ce nouveau Dawn Of Sorrow. Premièrement on ne retrouve plus cette limitation au niveau des couleurs, ce qui rend les décors plus riches. Après, certains décors de fonds sont en 3D. Je vous vois venir : "la 3D c'est tabou on en viendra tous à bout". Mais ne paniquez pas elle est discrète et seulement la pour donner de la profondeur aux environnements. Bref, elle est utilisée à bon escient. Enfin, on retrouve des petits gadgets qui font frissoner les plus sensibles : la neige qui tombe où les lustres géants qui bougent avec le poid du héros. Il n'y en a pas des masses mais ça fait bonne impression.
Jusque la tout va bien.
Je vais en profiter pour glisser subtilement un "LES TRADUCTIONS FRANCAISES SONT MINABLES !", pour que tout le monde soit au courant mais sans gâcher l'aspect positif de la critique. Il faut le voir pour le croire : les menus du magasin de Hammer sont tout bonnement incompréhensibles. Si vous comprenez bien l'anglais, n'hésitez pas !
Vous vous demandez ce que valent les musiques du jeu ? Ben comme dans toutes mes présentation de Castlevania je ne sais pas quoi dire dessus ^^. Franchement, elles sont jolies et je pense qu'il faudra vraiment que certaines soient reprises plus tard (la tour condamnée pour ne citer qu'elle). De plus, elles sont variées donc c'est cool. Dans l'ensemble, j'ai toutefois tendance à les trouver trop joyeuses. Castlevania c'est du sang, du patricide, du corps en décomposition, ne l'oublions pas !

"Mon dieu, que les illustrations sont laides" : vous avez également été choqués, les illustrations du jeu font très "dessin-animé pour les 8-10ans". A de rares exceptions près cela est effectivement moins bien que d'habitudes. L'explication est pourtant toute simple : Konami veut élargir son public et pour cela il a jugé que les illustrations trop sérieuses freinaient les ventes pour les enfants. Je pense que les thèmes musicaux à mon goût "joyeux" sont la pour ça aussi. Après reflexion, c'est soit ça, soit plus de Castlevania expérimentaux (comme ceux en 3D) sur console de salon. L'autre explication est que Ayami Kojima ne dessine pas très vite et qu'elle a travailler à la place sur Curse Of Darkness.

Le gros problème des Castlevania 2D est leur durée de vie n'excédant que rarement 10h. Dawn Of Sorrow a essayé de résoudre ce problème avec la recherche des âmes et leur évolution maximum, avec le mode de jeu sans fil où l'on peut créer des mini-niveaux pour ses amis mais aussi avec la deuxième quète. D'habitude la deuxième quète se joue avec le personnage secondaire mais est baclée : plus de scénario, plus d'énigme : nada. La c'est mieux. Le mode Julius (c'est son nom) est débloqué lorsque vous finissez le jeu avec une des mauvaises fins : Soma devient Dracula il faut donc le tuer. La où c'est intéressant, c'est que vous pouvez aussi jouer avec Yoko et Alucard lorsque vous les trouverez dans le château. Chacun à ses aptitudes : Julius frappe loin, fort et fait des glissades. Yoko attaque à distance et remet des vies en tapant l'adversaire. Alucard est rapide, et peut se transformer en chauve-souris. En plus de tout cela, ils ont des niveaux d'expérience ! Bref, même si ce n'est pas un jeu à part entière, un grand effort a été fourni et j'ai pris du plaisir à y jouer. De plus certains niveaux ont leur musique remplacé par des grand classiques tel que Beginning ou VampireKiller...

apercu
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Vous n'avez jamais joué à Castlevania ? Achetez cet épisode. Vous avez adoré Aria Of Sorrow ? Achetez cet épisode. Vous ne connaissez que Lament Of Innoence ? Achetez cet épisode. A vrai dire, seul les vieux de la vieille qui ont joué à tous les épisodes auront vraiment des choses à redire car c'est toujours la même chose, mais pour n'importe quel autre joueur (99% des gens) ce jeu est très bon et vous ne regretterez pas votre achat.