Solution de Castlevania 64 - Legacy Of Darkness

Cette solution a pour seul but de vous aider à vous repérer dans le jeu : elle ne fera que vous guider et (je le souhaite fortement) vous débloquer. Elle décrit le jeu avec Cornell, l'homme loup-garou. Les numéros entre parenthèses font référence aux numéros spécifiés sur les cartes. L'un sans l'autre ne veut pas dire grand chose ! Cette solution (le texte et les images) est la propriété exclusive de http://www.Castlevania.be, merci de le respecter.

Le vaisseau fantôme, dans la brume

Cornell débarque sur le bâteau. Avancez sur le pont inférieur, prêt du bord, sur la gauche pour affronter un homme poisson. Sa mort vous ouvre l'accès (1) au pont supérieur. Montez-y pour accéder au mat arrière où vous trouvez un levier à actionner (2). Cela fait tourner le mat et vous permet d'accéder au deuxième mat puis de monter un peu plus jusqu'à un deuxième levier (3). Ce deuxième levier fait tourner le mat sur lequel vous vous trouvez, vous permettant de revenir sur le premier mat, mais tout en haut. Vous y trouvez une clef (4). Cette clef ouvre la porte du bateau (5) qu'il vous faut prendre. Elle se trouve sur le pont inférieur (attention de ne pas sauter du haut du mat, la chute serait trop dure).
Une fois dans les soutes du navire, avancez jusqu'au fond du couloir pour utiliser l'ascenseur (rester sur la dalle un petit moment pour le déclencher), et descendre d'un niveau. Allez au fond de ce nouveau couloir pour arriver dans une pièce relativement grande avec le pied du mat en son milieu. Après avoir tué les quelques homme-poissons, vous vous apercevrez que le bâteau va avoir quelques ennuis et commencer à couler. L'eau monte ! Précipitez-vous sur la caisse (6) qui va vous permettre d'accéder aux poutres de la salle. Faites le tour du mat sur ces poutres, en évitant de tomber ou de se cogner à la lanterne puis sortez par la porte (7).

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Vous êtes sur les restes de ce qui fut le bâteau. Sauter de plate-forme en plate-forme pour accéder au quai . Vous trouverez une hache, un poulet et de quoi sauvegarder. Continuez sur les quais pour affronter le dragon des mers (8). Le dragon des mers n'est pas horriblement dur mais il attaque rapidement et il faut absolument esquiver ses grandes gerbes d'eau par une course permanente. Sautez par dessus son bras lorsqu'il essaye de vous prendre dans sa main. Heureusement, entre la portée de Cornell et la hache, cela reste jouable. Une fois achevé (le dragon, pas vous !), dirigez-vous vers la muraille pour entrer dans le domaine du château.

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La forêt du silence, des années avant Reinhardt

AHAH. Vous avez joué à Castlevania 64, vous avez fait 10 fois le premier niveau "La Forêt du Silence" et vous vous dites "La, ça va être facile je connais le niveau par coeur.". Loupé, le niveau a entièrement changé de topologie. Premièrement débarrassez-vous des bossus sautillant et escalader la falaise (exercice périlleux et propre aux Castlevania 64). Parcourez tranquillement le chemin pour arriver à une grande porte avec un blazon. Frappez le blazon pour le démollir, cela aura pour effet d'ouvrir la porte et de vous mesurer à un graaaaaannd squelette. Une fois ce squelette vaincu, poursuivez votre chemin, traversez une autre éclaircie avec une statue puis dirigez-vous sur la gauche vers une falaise. Quelques sauts vous mènent à un levier (2) que vous actionnez. D'ailleurs ) partir de maintenant, partez du principe qu'il faut toujours actionner les leviers, même si je ne le vous dit pas. Retourner dans l'éclaircie à la statue : la grille en face du levier s'est ouverte. La vous allez trouver deux petites sepultures avec deux leviers. Vous allez aussi trouver une grande fosse que vous ne pouvez traverser normallement. Il vous faut actionner les deux leviers et courir traverser la fosse grâce aux deux grosses pierres qui sont apparues. La difficulté vient du fait que l'effet des leviers ne dure que quelques secondes, il faut donc vous dépecher. Si vous échouez, ressortez de la fosse et recommencer. Une fois de l'autre coté de la fosse, franchissez une falaise éviter un arbre et actionner un levier (3). Ce levier ouvre la deuxième grille de l'éclaircie à la statue. Retournez-y donc et prenez le nouveau chemin. Vous passez près de deux ossuaires et tombez dans une autre fosse (4) où vous combattez un violent loup-garou, heureusement pas très malin. Sortez de la fosse grâce aux rebords de pierre nouvellement apparue et descendez la falaise pour actionner un levier (5). Celui-ci cous ouvre une dernière grille qui vous donne accès aux murailles du château... une fois le squelette géant définitivement éliminé.

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La muraille extérieur, déjà croulante

Vous débutez ce niveau avec une grille devant, fermée, un pont levis derrière, levé, et une porte de chaque coté. Ces portes portent à gauche l'insigne de la lune, à droite celui du soleil. Vous ne pouvez ouvrir la porte de la lune que la nuit tombée, et celle du soleil que le soleil brillant. Il vous faut prendre celle de gauche, donc attendez la nuit si c'est encore le jour. Derrière la porte, une tour en ruine qu'il vous faut escalader jusqu'à atteindre une porte. Derrière se trouve un levier (1) à actionner qui ferme les grilles levée et abaisse les grilles levées. Redescendez par le nouveau passage sur la droite et dégringoler de deux étages. Vous devriez trouver un levier sur une étagère (2). Descendez encore d'un étage grâce à un trouve près d'un mur pour vous retrouvez au point de départ. Attendez le lever du soleil si nécessaire puis prenez la porte de droite (avec le soleil) et escaladez la deuxième tour, plus dure. En haut se trouve un boss (3). Une fois vaincu, vous pouvez voir un pilier sans son levier. Heureusement vous en avez un. Actionner le pilier pour mettre le levier, que vous actionnez (penser à le mettre ET l'utiliser !). Cela à pour effet de fermer la grille d'entrée de la pièce du bas. Redescendez au point de départ puis repartez à la nuit tombée dans la première tour, à gauche pour réactionner le levier tout en haut (4). Et la magie, les deux grilles de la salle principale du rez-de-chaussée vont s'ouvrir et vous libérer le chemin (5) jusqu'à la villa, le niveau suivant.

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La villa !

Votre première mission : accéder au manoir. Pour cela tuez les cerberes qui gardent la première grille, puis ceux qui gardent la seconde, dont un qui crachent des flammes. Rentrez dans le manoir. Prenez la première porte à droite. Sauvegardez si ça vous chante et sortez dans le jardin, passez la grille et courez au fond de ce long couloir de verdure en tuant les motards-squelettes. Au fond prenez la porte à gauche. Dans le jardin, vadrouillez jusqu'à la première tourelle au sommet de laquelle se trouve la moitié B d'un symbole. Prenez au nord jusqu'au jardin avec des grilles et continuez jusqu'à une impasse avec une torche dans lequel se trouve la clef roseraie. Retournez à la villa et tuez le vampire dans l'escalier si ce n'est déja fait.

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Sur l'étage de la pièce principale, dans l'angle gauche se trouve une bougie avec la clef jaune des archives. Prenez la seule porte de l'étage poura accéder à la roseraie (vous utilisez la clef désormais inutile). Passer cette pièce pleine de roses pâles pour monter l'escalier et accéder aux appartements. Prenez la première pièce à gauche où vous assisterez aux querelles des Oldrey. D'ailleurs pour la peine tuez le seigneur Oldrey qui s'est vampirisé. A sa mort il se transforme en chauve-souris : 300$ a chaque coup epndant qu'il fuit ! Discutez avec Lady Oldrey pour apprendre qu'il vous faut sauver son fils, le petit Henry, qui se trouve dans le jardin, et que vous le fassiez fuir par la forêt. Prenez la clef rouge du dédale.
Aller dans la salle à manger de l'étage, et cassez les torches pour trouver la clef du magasin qui vous permet d'accéder à la petite porte entre la chambre et la salle à manger. Vous y trouverez des choses intéressantes comme un rosbif et une sauvegarde.
Maintenant retournez dans la salle à manger, prenez la grande porte double et descendez les escalier pour faire la rencontre de Renon le démon. Sortez et utiliser la clef rouge du dédale pour passer la grille.

Baladez vous en prenant la première a gauche jusqu'a trouver Henry. Il est dans le pétrin car poursuivi par un horrible monstre et il va vous suivre, lentement. La il faut en permanence que Frankenstein soit immobilisé car vous ne pouvez pas le tuer. Retournez dans l'allée principale et allez tout au nord, derrière la tour, jusqu'à une porte. Attendez que Henry soit prêt de vous pour pouvoir ouvrir la porte et accéder a la deuxième tour où Frankenstein vous attends (il est rapide !). Prenez à droite pour rejoindre la sortie où Henry s'en ira avec le médaillon de Cornell (qui appartient à Ada cf intro).

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Retournez voir Mary Oldrey pour qu'elle vous donne la clef de la porte de cuivre. Maintenant il faut attendre l'aube dans la roseraie. Une rose rouge va apparaitre : c'est la clef des épines. Elle vous ouvre l'espace cloturé au nord ouest. Allez-y. Avec la clef des archives, vous pouvez aller tout au fond du couloir, à l'étage de la villa dans une petite salle avec une porte au fond puis un tout petit couloir. Cette clef vous ouvre la porte de ce petit couloir et donne sur une bibliothèque qui ne contient qu'un seul livre intéressant : le journal de Oldrey. il parle de tombe dans un certain order : Lord, Mary, Henry et les invités. Dans le jardin, au début du niveau, il vous faut donc appuyer sur les boutons des tombes portant les noms Lord Oldrey, Mary Oldrey, Henri Oldrey et "inconnu". Cela vous donne accès aux bonus de la fontaine. De plus tout en haut se trouve une empreinte de rose où il vous faut placer la broche durement acquise. Vous obtenez ainsi la deuxième moitié d'emblème (A).
Vous avez maintenant ce qu'il vous faut pour retournez dans la labyrinthe et accéder à la porte de cuivre (à l'est de la tour sud). vous voila dans l'eau : continuez jusqu'au pont, prenez à gauche et ouvrez la porte avec l'emblème reconstitué. En bas vous attends le combat contre Gilles De Rais, un vampire. (Dans la légende c'est un alchimiste qui a massacré des tonnes de jeunes filles). Une fois battu frappez le tombeau pour l'ouvrir et sautez dedans pour poursuivre votre aventure.

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Le mur extérieur

Alors la il y a très peu de conseils car c'est de la plate-forme pure : on est doué ou on ne l'est pas ! Il n'y a pas d'ennemis ce qui facilite quand même l'ensemble. Voici donc les grandes lignes.
Sauter de bloc en bloc, accrochez vous à la corniche et suspendez-vous de proche en proche vers la gauche. Prenez l'ascenseur rouge. Prenez ensuite la seule porte, esquivez les lames par une glissade au bon moment. Actionnez l'interrupteur en marchant dessus puis revenez pres de l'ascenseur : un bloc est apparu qui vous permet d'accéder à un arche puis de continuer sur un étroit chemin. Accédez au toit pour mieux grimper vers une torche. Au bout du chemin se trouve un renfoncement avec la clef du mur.
Retournez sur le toit, et allez tout au bout en longeant le mur. Descendez sur la gauche et ouvrez la porte, prenez l'ascenseur. Descendez les blocs pour atteindre une nouvelle porte et un crystal blanc. Longez la corniche et attendez que les trois blocs rouges soient bien sorti pour faire deux bons en avant (bloc rouge puis bloc rouge) puis deux vers l'arrière (bloc rouge puis bord du toit) pour revenir en lieux sûr.
Passez les scies circulaires puis prenez le long pont et continuez tout droit en glissant sur les toits. Prenez le petit manège rouge qui va vous emmenez un peu plus loin. Vous affrontez alors la Harpie. Moi à ce moment la j'avais trois haches donc ce fut un combat tranquille. Une fois battue, prenez la trappe qui s'est ouverte et vous arriverez dans une salle bien connue des joueurs de Castlevania64 (la salle où Reinhardt rencontre Rosa pour la première fois).

La gallerie des Arts

La il faut savoir plusieurs choses : les cartes lunaires et solaires sont données par les chevaliers quand ils meurent doncil vous faut les tuer à chaque fois c'est conseillé. Le scénario de Cornell n'est pas limité dans le temps donc pas de panique à abuser des cartes. L'entrée de la tour des arts vous permet de faire des aller retours avec le mur extérieur et de regagner toutes vos vies sans soucis ! Sinon il vous faut en tout pour etre sur : 6 cartes lunaires et 6 cartes solaires.

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Suivant si c'est la nuit ou le jour, commencer à droite ou à gauche.
A droite, après avoir passer deux portes, il vous faut descendre sur une plate-forme qui est sur un rail. Baissez vous pour éviter les flammes au moments opportuns. tout en bas, ouvrez la porte pour obtenir une première clef. Pour repartir appuyez sur le gros bouton par terre pour faire changer de sens la plate-forme.
A gauche, même topo, mais cette fois il faut monter sur une petite allée tout en évitant les chariots explosifs qui descendent (refugiez-vous au bon moment dans les niches à gauche et à droite). En haut, une porte, une pièce, une clef : facile. Maintenant redescendez.
Retournez dans la pièce principale, récupérez des vies si nécessaire en retournant dans l'entrée (sombre) du niveau, puis ouvrer la double-porte tout au fond de la grande pièce. Affrontez les ennemis et entrez dans la grande salle des chandeliers. La vous montez, faites l'équilibriste sur une corde en évitant les deux énormes chandeliers, puis arrivez dans la dernière salle, rectangulaire. Encore une fois il vous faudra être agile en avançant sur un rail tout en évitant de se frapper contre le chariot qui bouge. Vous arrivez dans la tour suivante.

A suivre...

F.A.Q.

La FAQ, aussi appelée Foire Aux Questions (originalement Frequently Asked Questions) a pour but assez idéaliste de réunir les réponses que tout le monde se pose sur Castlevania. Pour cela vous pouvez participer, avec un formulaire en bas de la page. Jusqu'à présent ce système marche assez bien, il faut juste éviter de poser des questions trop floues ou du vocabulaire déplacé.

Questions et réponses

Pourkoi konami n sort elle pas une nouvelle episode de castel vania dans le genre castelvania 64 pour moi c le mailleur episode en c 1000 fois mailleur de ces merde produite en 3d
Il faut demander à Konami mais aussi aux fans qui crachent sur les Castlevania 64 sans savoir :)