Il y a dans ce Castlevania sept familiers dont deux reservés aux versions japonaises. Ils se trouvent tous dans le premier château.
Le familier de la chauve-souris se trouve dans la grande salle de Gaibon et Solgra, dans le laboratoire. Plus précisément, elle se trouve en haut à droite de la salle, dans un petit couloir. Il faut posséder la relique "soul of bat" pour pouvoir se transformer et atteindre cet endroit.
La petite fée se trouve dans la première partie de la bibliothèque, juste au dessus du passage qui mène à la seconde partie. La aussi, il faut être capable de se transformer en chauve-souris.
Le démon est surement le dernier familier que vous obtiendrez dans le jeu : il n'est pas caché et se trouve dans les mines abandonnées, en face de la salle du télporteur.
Il se trouve dans le donjon. Lorsque vous êtes en bas de l'escalier cassé, envolez-vous à la vertical jusqu'à atteindre une salle sur la droite qui est grande et remplie de bonus.
Dans les versions américaines et européennes, ce familier se trouve dans le couloir qui relie les quartiers d'Olrox à l'église. Il faut casser un morceaux du plafond (dans l'alignement de la tour au dessus) et passer en chauve-souris ou avec le gravity jump. Pour la version japonaise je ne sais pas mais il paraît qu'il n'est pas caché.
Uniquement disponible dans les versions japonaises, il se trouve à l'endroit du Sword Familiar de la version européenne/américaine.
Ce familier qui n'est également disponible que dans les versions japonaises se trouve quelque part dans le colisée.
Symphony Of The Night possède plusieurs types de reliques. Premièrement il y a les reliques qui concernent les transformations d'Alucard. Ensuite il y a les reliques des familiers (voir plus haut). Après on trouve les reliques de capacités, comme le double saut, aller dans l'eau, voir le nom des ennemis, etc. Enfin viennent les cinq reliques de Dracula qui non seulement rendent Alucard plus resistant mais qu'il vous faut pour finir le jeu.
Certaines épées comme rapier ou l'épée d'Alucard possèdent des attaques spéciales. Pour déclencher l'attaque spéciale vous avez deux manipulation possible. Soit vous faites rapidement arrière puis avant puis le bouton de l'épée, soit vous faites un quart de cercle du bas vers l'avant puis vous appuyez sur le bouton de l'épée (comme une boule de feu dans streetfighter : "hadoooken").
Les boucliers dans ce jeu ne servent pas qu'à se defendre. Ils ont des propriétés magique qui servent aussi à attaquer ou se soigner.
L'arme qui permet d'utiliser la magie des boucliers se nomme le "shield rod" (le baton des boucliers) et il se trouve tout en bas à gauche dans le colisé. Pour s'en servir convenablement, il faut mettre dans une main le baton, et dans l'autre main le bouclier de son choix. Ensuite, il suffit d'appuyer sur les deux boutons à la fois (baton + bouclier, par défaut carré + rond) pour déclencher la magie.
De la fin la plus facile à obtenir à la plus difficile :
Cette solution n'est pas exhaustive et je vous invite très fortement à ne la lire que si vous êtes bloqués. Elle indique comment avoir les éléments nécessaires pour finir le jeu dans de bonnes conditions mais ne précise pas par exemple où sont toutes les reliques, les épées etc. Si vous souhaitez connaître tout cela, allez dans la section aide que je complèterai petit à petit.
Vous commencez le jeu avec Richter Belmont et son légendaire fouet. Je ne vais pas vous faire l'affront de vous expliquer ce que vous faites au pied de l'escalier du donjon de Dracula. Montez les escaliers et tuez Dracula. Si vous êtes perdez toutes vos vies, Maria accourt et vous donnera ses forces pour vous rendre surpuissant. Essayer de ne pas trop faire l'andouille tout de même car le meilleur vous êtes à ce combat, le meilleur sera Alucard par la suite.
Alucard entre en scène et pénètre l'enceinte du château. Avancez dans le hall avec les rideaux jusqu'à atteindre une salle plus sombre où vous pouvez affronter des hommes poissons, ce qui est une bonne idée pour monter quelques niveaux d'expériences et ne pas trop galérer. Continuez sur la droite dans le hall suivant pour arriver dans une petite cour où la Mort vous attend. Elle vous expliquera que vos états d'âmes, elle s'en fiche et que si vous chercher les ennuis vous aller les trouver. D'ailleurs elle vous le montre assez bien car elle vous vole votre armure, votre casque, votre épée, votre amulette et votre bouclier. Vous voila nu comme un ver : le jeu commence vraiment. Continuez votre chemin jusqu'au cube de Zoe puis vers le laboratoire. Continuez votre parcours pour atteindre une grande salle avec Gaibon et Solgra. Ces deux compères sont bien connus pour les joueurs de Super Castlevania IV mais là ils font cause communes : Gaibon transporte Solgra dans les airs quand il est touché. La clef de la victoire dans ce combat est de toucher de manière équitable les deux monstres qui sont plus faibles ensembles que séparés. Une fois battus, continuez le chemin pour atteindre la galerie de marbre. Contentez vous de la traverser en avançant toujours vers la droite. Vers la moitié vous ferez la connaissance de Maria qui a bien grandie ! Alucard ne va pas s'attardez, il vous faudra donc continuer seul : vous devez normalement arriver au mur extérieur.
Normalement après cette première étape vous devez avoir parcouru à peu près ceci : une bien belle et héroique _première_ traversée.
Comme la dernière sauvegarde était assez loin, je vous conseille de ne pas trainer et de monter un peu sur la gauche pour atteindre une salle de sauvegarde. Après ceci, vous pouvez continuer votre escalade et tomber sur votre double, Doppleganger 10. Ce combat qui peut être difficile à son avantage : vous allez avoir un aperçu de votre futur puissance ! Une fois vaincu continuez encore votre escalade pour trouver beaucoup plus haut un levier : actionnez le avec votre épée pour ouvrir les grilles de l'ascenseur : vous pourrez ainsi obtenir l'esprit du loup. Cet esprit vous permet de traverser plus vite le château, mais tel quel il n'est pas encore très utile. Redescendez de quelques écrans jusqu'à une porte qui vous mènera à la bibliothèque longiligne. Les ennemis sont ici beaucoup plus forts donc faites gaffe. Je vous conseille de tuer quelques squelettes décapités jusqu'à obtenir la Rapière (cette épée est très puissante si vous utilisez son pouvoir : quart de cercle du bas vers l'avant, comme un Hadoken dans Street Fighter). Votre objectif est d'y trouver le vieux bibliothécaire pour lui demander de l'aide. Celui-ci ne semble rien pouvoir faire pour vous car il obéit au maître Dracula. Heureusement que sa soif d'or est encore plus forte :) Il n'y a qu'une chose à acheter absolument : c'est le "Jewel of Open" qui coûte 500$. Il va vous permettre d'ouvrir les portes luisant de bleu que vous avez peut-être déja vu dans la galerie de marbre ou le laboratoire. Achetez aussi la carte numéro 1 : ça ne coûte pas cher et ça aide pas mal. En repartant du bibliothécaire, continuez de fouiller le haut de la bibliothèque pour trouver le "feary scroll" qui vous donne les noms des ennemis. Ressortez de la bibliothèque. Vous devez maintenant retourner dans le laboratoire, près de l'endroit où vous avez affronté Gaibon et Solgra. Vous pouvez soit profiter du téléporteur qui se trouve juste au-dessus de l'entrée de la bibliothèque, soit refaire tout le chemin à pied ce qui n'est pas très utile. Il vaut mieux prendre le téléporteur. Une fois de retour là-bas, trouvez la porte bleue ce qui vous vaudra un bref échange avec Maria.
Vous voici désormais dans la chapelle royale qui va vous permettre d'accéder au sommet du château. A partir de maintenant commence une longue et difficile escalade des tours. Au plein milieu vous affronterez Hypogriph. Au bout d'un certain temps vous devriez être arrivé en haut. Vous êtes alors dans un petit couloir sombre avec des chevaliers en armure. Continuez pour arriver au donjon. Prenez les petits ascenseurs et sortez de la tour pour arriver sur le toît du couloir où vous venez de passer. Continuez sur la gauche pour obtenir la "leap stone" qui vous donnera le double-saut, qui est très utile tout le long du jeu. Si vous continuez de fouiller vous devriez trouver dans le donjon un téléporteur. Retournez maintenant au plein milieu de la gallerie de marbre, dans la salle des horloges, la où vous avez rencontrer Maria pour la première fois.
Dans cette salle des horloges, vous avez deux statues en haut : une à droite et une autre à gauche. Celle de gauche libère un passage une minute sur deux, qui vous mène droit aux quartiers d'Olrox. Avant cela, trouvez une montre qui arrète le temps et utilisez la dans la salle aux deux statues : celle de droite libère également un passage, donnant accès à l'équipement d'"Alucart" (ce n'est pas le vrai équipement mais c'est mieux que rien). Prenez le passage de gauche en faisant un double-saut et vous voici chez Olrox. Vous allez rapidement tomber sur une grande salle. A sa droite se trouve un téléporteur, derrière deux méchantes armures : ça peut toujours être utile de l'activer. En bas à gauche de la grande salle se trouve un passage pour le colisée. Prenez le.
Une fois dans le colisée, je vous conseille d'aller sauvegarder directement en descendant d'un écran et en prenant la première salle à droite. Ensuite vous allez devoir naviguer et combattre un bon paquet d'ennemis pour atteindre l'autre bout, à gauche, du colisée. Vous y trouverez en bas le shield rod et une nouvelle cape de sang, au milieu une sauvegarde, et en haut un passage vers la chapelle à débloquer. Tout en haut du colisée se trouve l'amphithéâtre où vous ferez la rencontre de Richter Belmont. Celui-ci ne vous porte pas dans son coeur et vous affronterez pour la peine un Minothaure et un Loup-Garou. Après ce combat, vous trouverez sur la gauche l'esprit de la brume, et une grille juste à coté pour l'essayer : collez-vous contre la grille en appuyant sur "droite", puis appuyez sur L1 pour vous transformer et traverser. Chaque transformation coûte de la magie et ne dure qu'une demi-seconde, juste le temps de traverser des grilles. Vous avez donc désormais le double saut et l'esprit du brouillard. Il faut maintenant repartir à l'autre bout du château : dans la bibliothèque.
Vous voila de retour dans la bibliothèque. Prenez le chemin pour aller chez le vieil homme en passant par les ectoplasmes et les livres hantés. Lorsque vous atteignez l'escalier qui redescend, faites un double saut vers la gauche pour atteindre une plate-forme avec une plante carnivore. A partir de la vous aller atteindre la deuxième partie de la bibliothèque avec plein d'hommes-puces en armure avec une hache ! A force de se balader vous aller tomber sur un boss (le lesser demon). La première partie du combat se passe au sol et est assez facile. La seconde partie se passe dans les airs où le boss invoque des créatures dont l'homme de boue. C'est le seul moment du jeu où vous pouvez en voir, ne les loupez pas pour votre bestiaire ! Continuez ensuite votre chemin pour atteindre une grille : sautez et transformez vous en brouillard dans la foulée pour la traverser. Derrière se trouve l'esprit de la chauve-souris. A partir de maintenant les choses se compliquent car vous avez acquis énormément de liberté. On va essayer de faire les choses dans l'ordre ...
[Note : cette étape est facultative, vous pouvez aller chez Orlox directement si vous le souhaitez.] En sortant de la bibliothèque, montez tout en haut du mur extérieur pour atteindre un grand espace ouvert : le pont qui s'effondre. C'est un grand classique de Castlevania mais avec la chauve-souris cela est beaucoup plus facile. En haut à droite se trouve la relique fire of bat qui vous permet de cracher des boules de feu en chauve-souris. Une fois le pont traversé vous êtes dans la tour de l'horloge qui est en endroit vite énervant entre les harpies et les têtes de gorgones. Il y a plusieurs passages secrets ici que je vous laisse découvrir, dont celui avec la grille et les quatre rouages. Une fois tous ces engrenages passés, vous arrivez dans une zone avec des chevaliers et des épées fantômes. Au bout est Karasuman un boss magicien. Derrière se trouve le Donjon. Là, vous avez deux options : soit vous aller affronter Richter de suite pour voir la première fin du jeu, soit vous décider d'approfondir un peu le jeu ce que je vous conseille fortement. Profitez de la chauve-souris pour naviguer dans le donjon : sous la salle de Dracula/Richter se trouve le pouvoir de la brume qui vous permet de rester le temps que vous voulez en forme de nuage ; en haut a droite se trouve le familier du crâne-fantôme, et pleins de bonus. Une fois tout ceci fait, prenez le téléporteur du donjon qui vous amène chez Olrox.
Vous arrivez dans les quartiers d'Olrox par le téléporteur. Regardez bien le plafond dans le couloir après : il y a une grande cheminée que vous aller empruntez en chauve-souris. Cela vous mène dans des geoles. Vous arrivez ensuite dans un énorme jardin. A gauche il y a un chemin en haut qui vous mène dans une belle salle où siège un vampire : Olrox. Débarrassez vous de lui et faites attention, il est plus coriace qu'il n'y parait ! Une fois vaincu, empruntez le chemin en haut à gauche. Vous tombez sur un passage étroit qui vous demande de vous transformer en loup ou en chauve-souris. Continuez et vous tomberez sur la relique du sonar de la chauve-souris. Repartez dans les jardins pour prendre le chemin d'en bas à gauche qui vous permet de revenir à la chapelle et de débloquer le passage. Il vous faut maintenant revenir dans la pièce des horloges, au centre du château. Maintenant que vous êtes un grand vampire qui sait se transformer en chauve-souris, profitez en pour empruntez le chemin du milieu dans la pièce des horloges. Il vous mène à une large pièce où à droite se trouvent les grabity boots qui vous permettent de faire des bons monstrueux ! Pour s'en servir faites rapidement bas puis haut avec le bouton du saut : c'est très pratique et ça évite de se transformer trop souvent en chauve-souris. Repartez dans la gallerie de marbre, sur la droite. Si vous prenez toujours le chemin du haut, vous tomberez sur une porte bleue qui n'est plus un soucis pour vous depuis bien longtemps. Derrière se trouve un gros interrupteur : marcher dessus et deux passages s'ouvrent dans la gallerie, la où étaient des blocs roses dans le sol. Le passage de gauche mènent aux cavernes.
Si vous ne vous êtes pas perdu en chemin vous venez d'arrivez dans les cavernes souterraines. La il va vous falloir descendre des escaliers jusqu'à un grand trou. Transformez vous en chauve-souris et prenez le passage à droite, au début du grand trou (cf photo). En marchant un peu vous allez arriver à une salle de sauvegarde un peu particulère : le cerceuil est violet ! N'ayez pas peur et faites comme si vous sauvegardiez pour arriver dans le cauchemar d'Alucard. Vous ferez connaissance de la succube. Lorsqu'elle aura compris que vous êtes le fils de Dracula, vous reviendrez dans la salle bizarre et une bague sera apparue. N'oubliez surtout pas de la prendre car c'est la bague d'or, un élément indispensable pour finir le jeu comme il se doit. Retournez dans l'artère principale pour tomber pendant un long moment. Vous pouvez allez vous distraire sur la droite contre Scylla mais c'est sur la gauche qu'il faut vous diriger. Vous aller voir une énorme cascade à un moment : allez tout en haut à gauche de la grotte pour prendre le bouclier et appuyer sur le bouton : cela va faire apparaitre un squelette armé d'un tonneau un peu en amont de la cascade, souvenez-vous en. Continuez ensuite en bas de la cascade pour aller sous l'entrée du château où le nautonnier (oarsman) vous attends . Il va vous faire traverser gentiment (les vampires n'aiment pas l'eau). Au bout se trouve la statue de sirène qui fait apparaître le nautonnier à un autre endroit dans les cavernes. Maintenant je vous conseille de sortir des cavernes au niveau du hall d'entrée, et de farfouiller un peu. Si vous revenez au tout début du jeu, un chevalier vous attends : en haut se trouve le pouvoir du loup, très utile (il permet de traverser les ennemis quand vous courrez transformer en loup). Quand vous vous sentez prêt, retournez à l'autre bout des cavernes, juste avant la salle où vous avez affronter le premier serpent de Scylla. Le sol est gelé par terre : casser la pour atteindre une nouvelle grotte où le passeur est la. Ce long voyage vous amène au tuba qui permet à Alucard d'aller sous l'eau sans perdre de vies ! Retournez maintenant sur le chemin de la cascade. A un moment il y a un plancher avec des vies et des coeurs dessous. Allez un peu plus à gauche pour voir un squelette armé d'un tonneau... Vous savez ce qu'il vous reste à faire : faites le venir petit à petit pour qu'il lance le tonneau sur le plancher. Vous pourrez alors accéder aux mines abandonnées.
Votre choix est au début restreint : il vous faut sauter dans la gueule du loup pour affronter Cerberes. Ensuite, votre objectif est de vous enfoncer dans les mines pour atteindre les catacombes. Elles sont composées de deux ailes et bien que celle de gauche ne soit pas inintéressante loin de la, il vous faut avancer dans celle de gauche jusqu'à tomber sur une salle très sombre. Là, transformez-vous en chauve-souris et appuyer sur Triangle pour utiliser le sonar (echo of bat) récupéré précédement : cela va vous permettre de voir par où passer au milieu de ce chemin mortel. Posez-vous sur la plaque lumineuse quand vous l'atteignez. Continuez ensuite votre chemin à pied pour arriver sur l'armure Spike Breaker, littéralement la casseuse de pics. Quand vous avez tout visiter, retournez dans la chapelle pour aller dans le couloir suspendu dans les airs, tout en haut à gauche. Ne faites pas l'innocent je suis sûr que vous savez de quoi je parle : l'endroit où vous avez tout essayer pour passer, sans succès. Equipez-vous de la Spike Breaker et la miracle, Alucard detruit les pics. Au bout du chemin, après la grille et la porte bleue vous rencontrez Maria à qui vous annoncez une bien triste nouvelle sur son ami Belmont. Derrière elle se trouve une bague : la Silver Ring.
Maintenant débrouillez vous comme vous voulez mais retournez encore une fois à la salle de l'horloge. Equipez-vous des Silver Ring et Gold Ring : l'horloge sonne 13 fois et le plancher s'ouvre ! Prenez les bonus à gauche, sauvegardez à droite, prenez l'ascenseur et zou aller dans le cube bizarre pour parler à Maria (si vous jouez à la version Saturn, vous devrez l'affronter !). Elle vous donnera des lunettes qui permettront de voir si Richter est manipulé. Equipez-les et foncez au donjon affronter Richter. Vous verrez que Shaft le maniuple avec une boule de crystal. Afin de briser la boule de crystal sans blesser le Belmont, équipez-vous d'un objet saint comme le Holy Rod (Richter ne craint pas le Holy). A la fin du combat, vous pourrez accéder à une petit guérite rattachée au donjon qui vous permettra d'accéder au château inversé, mais c'est une autre histoire...
Quelques indications pour le second château : il y a cinq boss à battre / reliques de Dracula à récupérer à travers tout le château pour accéder à Dracula. Essayer de les récupérer dans l'ordre suivant : Chauve-souris dans le donjon, méduse dans la chapelle, momie chez olrox, la créature au mur extérieur, et enfin la mort dans les cavernes. C'est l'ordre des boss de Castlevania 1 et je ne les ai jamais fait dans cet ordre, peut-être y a-til un bonus où le déclenchement de la cinquième fin, supposée présente sur le CD mais jamais dévérouillée (grosse rumeur inside) ?
La FAQ, aussi appelée Foire Aux Questions (originalement Frequently Asked Questions) a pour but assez idéaliste de réunir les réponses que tout le monde se pose sur Castlevania. Pour cela vous pouvez participer, avec un formulaire en bas de la page. Jusqu'à présent ce système marche assez bien, il faut juste éviter de poser des questions trop floues ou du vocabulaire déplacé.